Вся жизнь мира Формулы 1 в журнале F1LIFE Предлагаем Вашему вниманию уникальное печатное издание об автогонках Формулы 1, не имеющее аналогов в России.
Видеоигра F1 2012 подарила своим поклонникам немало приятных сюрпризов, наиболее полно из всех существовавших доселе симуляторов отразив все особенности сегодняшней Ф-1. Журналисты итальянского сайта Omniauto.it побеседовали с директором проекта F1 2012, Стефеном Худом, который рассказал, как протекал процесс создания игры и чем она отличается от предыдущих версий.
Вы можете назвать основные изменения, внесенные в эту версию игры? Как вы думаете, есть какие-то пункты, которые идеальны, и не нуждаются в доработке?
- Начну со второй части вопроса - я не думаю, что можно создать идеальную компьютерную игру! Можно лишь совершенствовать с каждым выпуском тот или иной аспект. Наша амбиция заключается в том, чтобы создать наилучшую игру Ф-1 из тех, что доселе были выпущены, и мне кажется, мы очень близко подошли к этому.
Что касается новинок в нынешнем выпуске игры, то появились три новых режима - тесты молодых пилотов, мод "Чемпион", и Мод "Чемпионат". С тестами молодых пилотов все понятно, они нужны чтобы привыкнуть к игре и миру Ф-1, понять, как используется KERS и DRS. Мод "Чемпион" навеян тем фактом, что в этом году в пелетоне присутствуют шесть чемпионов мира. Можно сразиться с каждым из них по отдельности, а затем в финале - против всех сразу. Это динамичный и интересный мод. Что касается мода "Чемпионат", то это карьера в ускоренном развитии. Вы начинаете в слабой команде, выбираете соперника и если на протяжении трех гонок подряд опережаете его, то переходите на его место. Этот мод позволяет пройти путь от слабой команды до сильной намного быстрее, чем традиционная "Карьера".
Вы смогли внедрить в игру все, что хотели, или кое-какие разработки оставили на следующий год? Если можно, могли бы вы уточнить, что нас ждет? Или, может, вы решили отказаться от чего-то уже после начала разработки игры?
- Еще рано говорить об игре для следующего года. Мы наслаждаемся результатом, полученным с F2012, и безостановочно работаем над обновлениями.
Расскажите о трудностях, с которыми вы столкнулись при разработке F1 2012.
- Самая большая сложность - это создание обстановки, которая моделировала бы то, что люди видят каждый уик-энд по телевизору. Фанаты Ф-1 очень дотошны и внимательны к деталям, и это стало немалым давлением для нас. Другой сложностью стало то, что нам надо было сделать игру понятной даже для тех людей, которые не очень внимательно вникают в происходящее в Ф-1, не обидев при этом ярых поклонников точной симуляции. Такие вещи всегда трудно сбалансировать.
Сколько потребовалось времени для разработки игры? Должно быть, вы начали работу сразу после выпуска версии 2011-го года.
- Мы плавно переходим от одного проекта к другому, игра, по сути, превращается в постоянную эволюцию. К примеру. работы над игрой 2012-го года начались еще до того, как предыдущая версия появилась на прилавках. Мы стеснены во времени, и поэтому стараемся все четко планировать.
Как вы думаете, нынешние игровые приставки позволяют раскрыть по-максимуму потенциал вашей игры? И вообще, вы адаптируетесь как-то к их возможностям, или безграничны в своем стремлении к совершенству?
- Нет, мы стараемся работать в рамках возможностей нынешних консолей, просто более рационально используем их возможности. Мы пытаемся выжать максимум из нынешнего "железа". Но, помимо этого, всегда думаем и о том, как раскрыть возможности, которые сейчас излишни из-за недостаточной производительности процессоров.
Последний вопрос... За кого вы болеете?
- У меня нет любимой команды, но я наблюдал за выступлениями Переса и Михаэля Шумахера в этом году. Проблема в том, что каждый раз, когда я упоминал Михаэля в своем твиттере, он проводил неудачную гонку!