в симуляторах такой фигни нет, круг анулируют только если есть серьезная срезка трассы
Серьезная - это как? Двумя колесами с трассы съехал - оффтрек.. Не, на сервере конечно можно выставить иначе, можно вообще отключить пенальти, но в официальных сериях, даже в Грантуризмо за нечистый круг результат снимается...
Я согласен с тем, что штраф в ситуации, когда ты и так теряешь - это перебор.. К примеру несколько дней назад ехал гонку в онлайне (в АС), сбил конус в шикане, ничего не выиграл из за легкой срезки, скорее только потерял поскакав по кербам, но мне дали штраф 10 сек со скоростью 35кмчас ехать.. что ровнялось пропустить всех вперед.. Я не сделал этого, и через некоторое время оказался в боксах.. Гонка слита.. Ничего реалистичного в этом конечно нет.
Насчет формульной аркады от кодемастерз тоже не согласен, хотя бы потому что их игра хорошо играется с рулем, трассы сделаны правдоподобно и реалистично, повороты нужно проходить на реальной скорости по правильной траектории и т.д. и т.п. Уже это говорит о том что это нельзя отнести к числу аркад, а к симуляторам,
Не совсем так
То, что игра играется с рулем, это не делает ее симулятором.. Трассы в кодеках сделаны аккуратно, и в целом качественно, но не точно. После сканированных версий АС и Ир это сильно заметно. Но опять же, не это определяющий фактор.
Даже похожая скорость и траектории ни о чем не говорят.
а насчет правдоподобности физики и реализма можно долго спорить, это на вкус и цвет каждому, очевидно одно что как бы там ни было даже самой крутой сим в условиях домашнего ПК - это все таки просто хорошая игрушка
Тут вкусы, а так же цвет не при чем. Есть конкретные факты. Они заключаются в том, что в кодеках:
1. Нет моделирования подвески. Машина понятия не имеет о том, что такое масса и ее распределение. Нет понятия подрессоренная и неподрессоренная масса. Это значит, что основные законы физики не работают.
2. Нет моделирования пятна контакта шины. Нет понятия увод. Есть просто коэффициент сцепления и износ. Нет элементарной регулировки давления в шинах, динамики температуры.
3. При отсутствии этих базовых параметров, невозможно реализовать правильное поведение автомобиля. Например занос. По этому занос реализован скриптом - есть некая формула определения будет занос, или нет, и сценарий его развития.
4. Обратная связь присутствует чисто номинально, как набор эффектов, практически не предоставляя никакой информации от дороги.
Это чисто аркадный подход.
Все это реализовано в ЛФС, в АС, Неткарпро, в пКарс, в Ир, в РФ2... Даже в ГТ6 частично (давления в шинах тоже нет)
В той же АС, если шины нагреваются, то и давление в них будет меняться.. и от этого прямо зависит поведение автомобиля. В пКарс, реакции автомобиля прямо зависят от того, как нагружаются, или разгружаются колеса.. И т.д.
Это симуляция, уровень на три головы выше того, что предлагает кодемастерс. Просто факты - цвет фломастеров и вкусы влияния на это не оказывают.
Симулятор от просто хорошей игрушки отличается тем, что в симуляторе просчитываются процессы происходящее в автомобиле и в шинах (четыре колеса отдельно от кузова, трансмиссия и т.п.), и от этих процессов прямо зависит поведение автомобиля на дороге. И это заставляет применять реальные приемы вождения, без которых ехать просто не сможешь, как и в реале. А в игрушке, которой является Ф1 кодеков, считается просто перемещение тела в пространстве по придуманным математическим формулам. Это управление, как в тетрисе (чуть сложнее) но не физика...
К слову, есть надежда, что описанные выше процессы и честный ФФБ появятся в Ф1 2015. Во всяком случае обещают.
Кстати, подскажите, что там надо настроить, чтобы была избыточная поворачиваемость.
На чем едешь то (машина какая)?
Дифф покрути, жесткость пружин спереди уменьши, высоту пониже, сзади пружины пожестче, спереди стаб помягче, сзади пожестче.. Давление сзади сделать повыше. Прижим в Монако на макс, но если сильная недостаточная, можно сзади сделать моменьше...
C уважением, Алексей.